Troia eğitimlerimize OBJECT kavramı ile devam ediyoruz.

Bunlara diğer yazılım dillerinden de aşina olduğunuz gibi değişkenlerde diyebiliriz.

Troia’da da pek çok yazılım dilinde olduğu gibi değişkenler kavramı önemli bir yer kaplar.

Değişkenler önemlidir çünkü işlerimizi düzenli bir şekilde yapmamızı kolaylaştırırlar. Bir yerden bir yere taşımayı düşündüğümüz değerlere değil, sadece değişkenin ismine odaklanmamızı sağladıkları için her yazılım dilinde önemli bir yeri vardır.

Şimdi öncelikle bir proje oluşturalım.

New Dialog diyerek dialog oluşturma bölümüne geçelim.

Diğer bölümlerde anlattığım işlemleri tamamlayarak bu adımı geçiyoruz.

Ok dediğimiz anda bomboş bir diyalog kullanıma hazır bir şekilde oluşturulur.

Boş dialog üzerinde sağ tıklayıp Before kodları içine girip değişken tanımlamalarımızı burada gerçekleştirebiliriz.

BEFORE Methotu Nedir?

Troia’da Before metodu uygulama çalıştırılıp Dialog çağrıldığı anda ilk işleme alınan metottur. Bu metot içindeki kodlar işlendikten sonra Dialog’un kendisi ve üzerindeki Component’leri oluşturulur.

Before kodlarında ise şunları yapabiliriz.

Değişken tanımlamaları ve değişkenlere ilk değer atamaları gibi dialog açıldığında oluşmasını ve olmasını istediğimiz işlerin gerçekleşmesini sağlayacak kodları yazabiliriz.

Object Tanımlama

Troia’da değişkenler yada nesneler OBJECT : belirteciyle tanımlanabilirler.

OBJECT:

[TABLE değişken_adı,]

[STRING değişken_adı,]

[INTEGER değişken_adı,]

[DATE değişken_adı,]

[TIME değişken_adı,]

[DATETIME değişken_adı,]

[LONG değişken_adı,]

[sınıf_türü değişken_adı];

Eğer birden fazla object tanımlayacaksak her object arasına virgül konularak bu işlem yapılabilir.

Son satıra noktalı virgül konularak tanımlamanın bittiği söylenir.

OBJECT:

STRING KELIME,
INTEGER SAYI,
DECIMAL RASYONEL,
DATE TARIH,
DATETIME TAMTARIH,
TABLE SANALTABLO,
TIME ZAMAN,
LONG SAYI2,
SINIFİSMİ SINIFBELİRTECİ;

Troia üzerinde aşağıdaki gibi gözükecektir.

Troia’da çok fazla object türü yoktur.

Tüm Objectler yukarıda yazdığım kadardır.

Nesneler kodlama anında OBJECT deyimiyle her yerde tanımlanabilirler.

OBJECT:

STRING KELIME,
INTEGER SAYI,
DECIMAL RASYONEL,
DATE TARIH,
DATETIME TAMTARIH,
TABLE SANALTABLO,
TIME ZAMAN,
LONG SAYI2;


OBJECT:

STRING KELIME, STRING KELIME2, INT SAYI1;
OBJECT:

STRING KELIME, STRING KELIME2, INT SAYI1;

Bu şekilde yan yana tanımlama yapmakta da bir sıkıntı yoktur.

Farklı programlama dillerine hakimseniz şöyle bir tanımlamanın olması gerektiğini düşünebilirsiniz. Aynı türden değişkenlerin tek değişken türü verilerek tanımlanabilmeli. Ama Troia’da böyle bir tanımlama şekli yoktur. Her değişken ismi türüyle beraber belirtilmek zorundadır.

OBJECT:

STRING KELIME, KELIME2;

Bu hatalı bir kullanımdır.

UYARILAR

Böyle bir nesne tanımlaması yapıldığında. Tanımlanan bu değişkenler ya da nesneler Global olur ve o andan sonra ilgili diyalogun tüm Componet’lerinde, fonksiyonlarında ve kullanılabileceği gibi ilişkilendirilen sınıf tarafından da kullanılabilir.

Nesne tanımlaması sadece _CONSTRUCTOR ve _VARIABLES metotları içinde tanımlanırsa Global bir değişken haline gelecek ve sınıfın tüm metotları içinde kullanılabilecektir.

Ama bu iki metot dışında tanımlanan nesneler sadece o metot içinde kullanılabilecektir.

Troia’da Object kavramı böyleydi.

Bir sonraki yazımda görüşmek üzere.


What's Your Reaction?

love
0
love
hate
0
hate
win
0
win
geeky
0
geeky
omg
0
omg
lol
0
lol
fail
0
fail
fun
0
fun
Murat Bilginer
21 Şubat 1992'de doğdum. Endüstri Mühendisi olarak lisansımı 2016 yılında tamamladım. Industryolog Akademi - NGenius oluşumlarının kurucusuyum. Şu anda kendi şirketim Brainy Tech ile Web ve Mobil Geliştirme, AWS, Google Cloud Platform Sistemleri İçin DevOps, Big Data Analiz ve Görselleştirme hizmetleri sunmakta ve Online Eğitimler vermekteyiz.