Merhaba bu yazımda da Object kavramına devam ediyoruz.
Yapacağımız proje, INTEGER değişkenini tanımamıza yardımcı olacak küçük bir hesap makinesi olacak.
Bir önceki dersimizde oluşturduğumuz Transaction üzerinden devam edeceğiz. Aşağıdaki linkten detayları okuyabilirsiniz tekrar.
Transaction ismi : EDUTEST
Başlangıç Dialogu : EDUD01D000
Hesap Makinesini yazacağımız Diyalog : EDUD01D001
Uygulamayı çalıştırdığımızda başlangıç diyalogu açılacağı için öncelikle hesap makinesi diyaloguna geçiş yapmamız gerekecek.
Bunun için bir önceki derste oluşturduğumuz Diyalog’a şu butonu ekliyoruz.
Oluşturduğumuz bu butonun Click Event’ine aşağıdaki kodu yazıyoruz.
CALL DIALOG EDUD01D001;
Kod Okuması: CALL ifadesinin çağırmak anlamında kullanıldığını düşünebiliriz. Neyi çağır Dialog’u, Hangi Dialog’u EDUD01D001
Bu şekilde diyaloglar arası geçişlerimizi kolaylıkla sağlayabiliriz.
Şimdi hesap makinesi projemize yoğunlaşalım.
Proje Tasarımı
Case: 1. ve 2. Sayıyı al. Aşağıdaki işlem butonlarından herhangi birine tıklandığında gerekli işlemi yaptır ve sonucu Sonuc Editbox’ına yazdır.
OBJECT:
INTEGER S1,
INTEGER S2,
INTEGER S3;
S1=SAYI1;
S2=SAYI2;
S3=S1+S2;
SONUC=S3;
S1=SAYI1;
S2=SAYI2;
S3=S1-S2;
SONUC=S3;
S1=SAYI1;
S2=SAYI2;
S3=S1*S2;
SONUC=S3;
S1=SAYI1;
S2=SAYI2;
S3=S1/S2;
SONUC=S3;
SHUTDOWN;
Kodlarımız bu şekildeydi. Anlaması çok karmaşık olan bir kodlama yok aslında.
Burada belki söylememiz gereken bir karşılaştırma var. C# gibi bir yazılım dilinde Editbox üzerine bir değer yazdırılırken mutlaka String türüne dönüştürülmesi gerekir. Ama Troia Runner’ı bunu otomatik olarak yapar ve Integer gönderdiğiniz değer String yapılır ve yazdırılır. O yüzden ayrıca bir dönüşüme gerek kalmamaktadır.
Ekran Görüntülerimiz
Projemizi çağırıp çalıştıralım. Sonuçları kendimiz test edelim. Aşağıdaki ekran görüntülerindeki gibi çıktılar görüyor olmalısınız.
Bu şekildeydi.
Bir sonraki yazımda görüşmek üzere.